*ライセンス認証のため『メニュー/編集/環境設定/スクリプトとエクスプレッション』の『スクリプトによるファイルへの書き込みとネットワークへのアクセスを許可』にチェックを入れる必要があります。
*処理の一部に一時的にエクスプレッションを使っているため『メニュー/ファイル/プロジェクト設定/エクスプレッション/エクスプレッションエンジン』を『JavaScript』にする必要があります。通常はデフォルトで『JavaScript』になっています。
CuttanaNir3
クイックスタート
フルオート
テキストを選択してWrite-onボタンを押せばWrite-onアニメーションが出来上がります。
Repairボタンを押せばレイヤーはアニメーションなしのシェイプレイヤーに戻ります。
手動
テキストを選択して以下の手順でボタンを押してください。
Ta / Split
Pa / Cut
La / Divide
An / Make
Se / Sequence
各ボタンが自動でうまくいかなかったときは、そのタブの各機能で修正してから次のタブへ進みます。
タブの各機能は詳細をご覧ください。
逆順をたどるにはWrite-onアニメーションを選択して以下の手順を行います。
Se / キーボード ” [ ” キー
An / Restore
La / Unify
Pa / Patch
詳細
Select Paths:
パス点選択状態にします。シェイプレイヤーを選択してクリック。
*:
設定画面が出ます。
?:
ライセンスキー入力画面が出ます。
Write-on:
全自動でWrite-onアニメーションを作ります。テキストを選択してクリック。
Repair:
Write-onアニメーションレイヤーをシェイプレイヤーに戻します。同文字の字画であればそれらは合体します。レイヤーを選択してクリック。
Replace:
文字単位で置き換えを行います。置き換え元、先の順で字画シェイプレイヤーを選択してクリック。
Teタブ: Text Splitter
| ボタン | |
| Split | テキストを文字単位でシェイプレイヤーにします。 |
| Masks to Shapes | マスク付きレイヤーをシェイプレイヤーに変換します。 |
| オプション | |
| Merge Points | 近い点たちを1点にします。 |
| Split Into Parts | 文字単位ではなくパス単位でシェイプレイヤーにします。 |
*次のCut作業で「1点を選択したはずが実は近すぎる2点を選択している」とCutがうまくいかないときがあるため、Merge Pointsにチェックを入れることを推奨します。
Paタブ: Path Cutter
| ボタン | |
| Cut | パスをカットします。 レイヤーを選択: 自動。 2点を選択: 1線でカットします。 4点を選択: 交差点をカットします。XやQなど。 塗りパス2点&穴パス1点: 円と棒に分割します。bやdなど。 |
| Slice( < > ^ v ) | パスを任意の方向にスライスします。 1点を選択してクリック。 |
| Reap | 三又の箇所を分割します。→など。 2点を選択してクリック。 |
| Patch | カットしたパスを元に戻します。 レイヤーを選択: 自動。 点を選択: 選択した箇所。 |
| Connect | パスをつなげます。 各パスの点を2つ以上選択してクリック。 *つなげる側の点すべてを選択する必要があります。 |
| Merge | 点を1つにまとめます。 まとめる条件はオプションのMerge by Distanceによります。 チェックなし: 選択点。 チェックあり: 近接点すべて。 |
| オプション | |
| Merge Points in Advance | カット処理前に選択点に隣接点があれば1つにまとめます。 *「1点を選択したはずが実は近すぎる2点を選択している」ことを回避できます。 ただし、あまりない状況ですが、カットする際の1辺がハンドルだけで構成されているときはうまくいかないのでこのチェックを外してください。 |
| Smooth Edges | カットした断面をなめらかにします。 |
| Merge by Distance | Mergeボタン用。 点をまとめる条件を距離にします。 |
Laタブ: Layer Divider
| ボタン | |
| Divide | パスを字画シェイプレイヤーに分割します。 シェイプレイヤーを選択してクリック。 |
| Extract | パスを一部分だけ字画シェイプレイヤーにします。 抜き出したいパスを選択してクリック。 |
| Unify | Divideしたシェイプレイヤーを元に戻します。 シェイプレイヤーを選択してクリック。 |
Anタブ: Animation Maker
| ボタン | |
| Make | レイヤーをWrite-onアニメーションさせます。 Pins(後述)がないとき: 自動。 Pinsがあるとき: Pinsの位置を参照して作成。 以下のスライダー制御パラメータがレイヤーに適用されます。 CN_Value: アニメーション用キーフレーム。 CN_Offset: 先端の方向。動きはじめと終わりはゼロである必要があります。 CN_Tip_Scale: 先端の丸みの大きさ。 CN_Tip_Decay_Start: どの時点で丸みが完成するか(%)。 CN_Tip_Decay_End: どの時点から丸みが無くなっていくか(%)。 *Decay_Endは後方からみたパーセンテージです。つまり、例えば80%アニメーションが進んだところで減衰し始めさせたいときは20を入力します。 |
| Restore | Write-onアニメーションを元に戻します。 レイヤーを選択してクリック。 |
| Reverse | Write-onアニメーションを反転させます。 レイヤーを選択してクリック。 |
| オプション | |
| 1,2Pins | 始点&終点の点の数を指定します。 サンセリフフォントのときは2、先端がとがっているフォントは1、それ以外は任意で選択してください。 |
| Ease Out | アニメーションをイーズアウトさせます。 |
| Duration | キーフレームの尺を決めます。 |
| ボタン(Pins) | |
| Start | 始点を決めます。 点を1or2点選択してクリック。 |
| End | 終点を決めます。 点を1or2点選択してクリック。 |
| Lock | 経路として有効な点を決めます。 点を2点セットで選択してクリック。 |
| Mute | 経路として無効な点を決めます。 点を選択してクリック。 |
| Separate Overlapping Points | 重なっていて選択できない点を一時移動させます。 カット済みのe,oなど。 重なっている点を選択してクリック。 *元の形状は記憶されるので、そのままMakeボタンを押して問題ありません。 |
| Remove | Pinsを削除します。 Pinsを選択してクリック。 |
| Restore | Createボタンでできたアニメーションをもとに戻します。 字画レイヤーを選んでクリック。 |
Seタブ: Sequencer
| ボタン | |
| Sequence | Write-onアニメーションレイヤーを階段状に並べます。 レイヤーを選択してクリック。 数値欄は遅延のフレーム数です。 左: 文字ごとの遅延。 左: 字画ごとの遅延。 |
| Adjust Keys | キーフレームの尺を変更します。 レイヤーを選択してクリック。 数値欄は尺のフレーム数です。 |
| Tips: On/Off | 先端の丸みをオン/オフします。 レイヤーを選択してクリック。 |
| Fx: Copy Paste | Tipに関するスライダー制御パラメータをコピー/ペーストします。 レイヤーを選択: すべてのパラメータをコピー。 任意のパラメータを選択: そのパラメータのみをコピー。 ペーストはレイヤーを選択してクリック。 |
Exタブ: Extra Functions
| Precomp | |
| ボタン | |
| Precomp | レイヤーを文字ごとのコンポジションにします。 レイヤーを選択してクリック。 |
| Decomp | Precompを解除します。 コンポジションレイヤーを選択してクリック。 |
| Animate Out | |
| ボタン | |
| Animate Out | Write-onアニメーションレイヤーをアニメートアウトさせます。 レイヤーを選択してクリック。 *Make Trailとの併用はできません。 *遅延と尺は下記のAdjust DelayとAdjust Durationの数値に従います。 ただしイーズアウトか否かはAnタブのイーズアウトチェックに従います。 |
| Remove | アニメートアウトを消します。 レイヤーを選択してクリック。 |
| Adjust Delay | アニメートアウトの開始を調整します。 レイヤーを選択してクリック。 数値欄はWrite-onアニメーション開始からの遅延フレーム数。 |
| Adjust Duration | アニメートアウトの尺を調整します。 レイヤーを選択してクリック。 数値欄は尺のフレーム数。 |
| Make Trail | |
| ボタン | |
| Make Trail | 軌跡パスレイヤーを作成します。 Write-onアニメーションレイヤーを選択してクリック。 *Animate Outとの併用はできません。 *軌跡パス作成後、Write-onアニメーションレイヤーの出現タイミングはCN_Trail_Tracker/CN_Valueで調整します。 軌跡パスレイヤー(CN_Trail)の他に以下のレイヤーができます。 CN_Trail_Tracker: CN_Trailに追従するヌル。 CN_Trail_Particle: CN_Trail_Trackerに追従するCC Particle World。 CN_Trail_Trim: CN_Trailのコピーパスのトリム。 *独自でパーティクルプラグインを軌跡パスに沿わせるときはエクスプレッションでパーティクル発生源とCN_Trail_Trackerを紐づける、という手があります。 CN_Trail_Trackerのエフェクトパラメータ CN_Value: Write-onアニメーションレイヤー(およびCN_Trail_Particle、CN_Trail_Trim)のアニメーション用キーフレーム。 CN_Trail_Trimのエフェクトパラメータ CN_Trail_Trim_Delay: トリムの長さ。 CN_Trail_Trim_Width: トリムの幅。 CN_Trail_Trim_Decay: トリムの減衰し始めのタイミング(%)。 |
| Remove | 軌跡パスレイヤーを消します。 また、CN_Trail_Tracker、CN_Trail_Particle、CN_Trail_Trimも消します。 また、Write-onアニメーションレイヤーとCN_Trail_Trackerを紐づけているエクスプレッションも消します。 削除予定のすべてのレイヤーを選択してクリック。 |
| Refresh | 軌跡アニメーションのタイミングを更新します。 軌跡パス(CN_Trail)を選択してクリック。 軌跡パスの形状を修正してアニメーションとのタイミングがずれたときに使います。 軌跡パスの形状は自由に修正でき、パス点の追加も自由です。 ただし、字画の始点終点に位置する点を大きく移動させるとうまく更新できないことがあります。 |
| オプション | |
| Motion Only | 軌跡パスを作らずにCN_Trail_Trackerだけを作ります。 「文字ごと、字画ごと」ではなくリニアにアニメーションさせたいときに使います。 |
| Smoothness (%) | 軌跡パスのハンドルのなめらかさを決めます。 「字画の終わり~次の字画の始まりまでの距離」を100%としたときのハンドルの長さ(%)。 |
| Surplus Length | 軌跡パスの余長。前後に付きます。 |
*: Settings
| Priority | |
| Auto, Horizontal, Vertical | Horizontal(Left, Right)とVertical(Top, Bottom)のどちらを優先させるか。 Autoは形状が横長ならHorizontal、縦長ならVerticalになります。 |
| Left, Right | 左右どちらを優先するか。 |
| Top, Bottom | 上下どちらを優先するか。 |
| < Path Cutter > | |
| Slice Point for Auto-Cutting | 自動カット時、始点終点のない字画(oや8など)のカット位置を決めます。 |
| < Layer Divider & Text Splitter > | |
| Layer Order on Timeline | レイヤーを分割してタイムライン上に置く処理のとき、どの方向を基準にして昇順にするかを決めます。 |
| < Animation Maker > | |
| Hide Rounded Tips | Write-onアニメーション作成時に丸い先端を表示させません。 |
| Set keyframe at indicator | インジケータ時間を先頭にしてキーフレームを作成します。 |
| Stroke Order | アニメーションの開始位置を決めます。 |
検証済みフォント
英語フォント
Futura PT Medium
アルファベット大文字、小文字
(ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz)
日本語フォント
源ノ角ゴシック JP(Source Han Sans) Regular
Adobe Fonts例文
(新しい時代のこころを映すタイプフェイスデザイン)
*検証済みフォント以外では動作しない、ということではありません。
Tips & 注意点
カットしたパスをシェイプレイヤーに振り分けるためにDivideしたら穴パスが塗りパスになってしまう
“o”や”8″などの始点終点のない字画パスはどこか1箇所をカットして1つなぎのパスにしてください。
Write-onアニメーションが作成できない
Write-onアニメーション作成前のシェイプレイヤーは1つなぎのパスを1つだけ持っている必要があります。
“o”や”8″など、1パスのように見えて塗りパス&穴パスの2パスを持つレイヤーならばカット&Divideしてください。
“o”や”8”などをカットした部分の点が重なっているので始点終点として選択できない
Separate Overlapping Pointsを使ってください。元の形状は記憶されるのでそのままMakeを押して大丈夫です。
どこをカットしたかわからない
仮でシェイプレイヤーの塗りを無効、線を有効にすれば視認しやすくなります。
線や塗りを有効無効にするにはシェイプレイヤーを選択したときにビューワーの上に出てくる「塗りオプション」「線オプション」の色部分をAlt(Option) + クリックすれば簡単です。
カット済みレイヤーをDivideで分割したらレイヤーが重なってしまい選択しづらい
AEの仕様でレイヤー選択はバウンディングボックス基準なので致し方ないのですが、あまり効率はよくないですが以下の方法があります。
意図しないレイヤーを選択してしまったらCtrl(Command) + L でそのレイヤーをロック。
その下のレイヤーを選択できるようになる。
作業が終わったらCtrl(Command) + Shift + Lで全ロックを解除。
アニメーション作成中にフリーズする
Windowsでのアニメーション作成中、文字数が多すぎると「応答なし」と表示されることがあります。
正常に処理中の場合が多いので、待ってみてください。
また、処理状況は情報パネルに表示されます。
セリフフォントで丸い先端がはみ出してしまう
Write-onアニメーションレイヤー全てのトラックマットを元テキストレイヤーにしてください。
ブラシフォントでうまくアニメーションが作れない
ブラシフォントは最も苦手とするフォントです。
手間のかかる作業になってしまいますが、以下の方法でなんとかなることもあります。
1.テキストレイヤーをオートトレースで単純化。
2.Masks to Shapesでオートトレースレイヤーをシェイプレイヤー化。
3.シェイプレイヤーの形状を修正。とくに字画の始まり終わりのギザギザを無くす。
4.手動でパスカット作業をしてからアニメーション作成。
5.それらのWrite-onアニメーションレイヤー全てのトラックマットを元テキストレイヤーにする。
単純化する際のオートトレースのおすすめ設定はこちら。
- チャンネル: アルファ
- ブラー: なし
- 許容量: 2 px
- しきい値: 0.1 px
- 最小領域: 適宜(数値を上げると小さなパスが消える)
- コーナーの真円率: 0 %
Animate Out時に色が変わる
Write-onアニメーションレイヤーの塗りが「グラデーションの塗り」になっていると色が反映されません。
Write-onボタンの各種オプション
Write-onボタンは各タブのチェックボックスなどのオプションを全て参照します。
An / 1,2Pinsをどちらにするかをボタンを押す前に明示的に選んでください。
また、手動カットならばされるはずの「隣接点を1点にまとめる処理」がされないのでTa / Merge Pointsにチェックを入れることを推奨します。
レイヤーの名前
テキストの各文字に同文字があれば分割したレイヤー名の最後に(Number)が付きます。
(Number)によって字画レイヤーの所属を判別しているため、(Number)は消さないでください。
ただし複製して数字が付いたり、文字をつけ足したりして(Number)の後ろに文字が足されるのは問題ありません。
3Dレイヤー、親子、エフェクト
テキストが3Dレイヤーや親子でもアニメーション作成はできますが、非推奨です。アニメーションが完成してからそのコンポジションをレイヤーとして扱い、3Dにしたり親子にしたりするほうが確実です。
また、エフェクトによってはテキスト分割時にエラーが出るものがあります。
得意なフォント、苦手なフォント
得意なフォントから準拠します。
1.サンセリフ
2.ハンドライティング
3.トラディショナルセリフ
4.モダンセリフ
5.極太
6.ブラシ
Pinsの線と塗りの色
Pinsを追加した状態でシェイプレイヤーの塗りの色を変更するとPinsの色もかわってしまいます。
Extra Functonsの併用
Extra Functonsは併用できません。ただしPrecompした後でその各コンポ内でAnimate OutしたりMake Trailしたりはできます。
Mask to Pathでできたシェイプレイヤーを1まとめにするには?
それらのシェイプレイヤーの名前を全て同じにすればLa / Unifyで合体できます。
CuttanaNirをテキスト以外でつかう。
シェイプレイヤーのパスが1つのシェイプグループにまとまっていれば、テキストレイヤー以外からでもCuttanaNirを使ってパスをカットしたりWrite-onアニメーションを作ったりできます。アイコンのアニメーションなどに活用できます。
