3DCG専業だと意外とParticularの利点を見逃しがち。

Particular、使ってますか?
色々と重ねたりパーティクル数を増やすと重くなるParticularですが、実は、それでも描画速度は3DCGソフトのパーティクルに比べれば驚異的な速さなんです。

3DCGのパーティクルは物理演算をガチでやっているので、キャッシュを作らないかぎり毎回結果が違ってきます。それに対して、Particularはパラメータの数値を同じにすれば毎回、全く同じ形状を再現します。
つまり、Particularは物理演算をその場でやっていないのです(プラグインのフォルダにすでにキャッシュでも入ってるか、物理演算風の独自アルゴリズムなんですかねえ)。

3DCGデザイナーを専業でやっていると(もちろん人によりますが)AEは触ったことがある程度で、自分の得意とする3DCGソフトにパーティクル機能が入っているのでそれを使う、という人も多いかと思います。

もちろん、例えば『人のモデルからはフワリと遠ざかる桜の花びら』みたいな、厳密に物理演算を必要とする場合は3DCGソフトのパーティクルが本領を発揮しますが、『大量に降っている背景の桜の花びら』みたいなカットであれば、Particularを使えば大幅な時間短縮になるかもしれません。

ぜひとも試してみてください!
(最近3DCGソフトを触っていないので、もしかしたらもう3DCGにもParticular形式のキャッシュがいらないパーティクルシステムがあるかもです。ただし、その場合でも、合成作業中にパーティクルの向きが変えられるのは大きな利点となり得ますので、カット作成の際にご検討下さい!)


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