クイックスタート
■延長パスの作り方(Eタブ)

まずは、シェイプパスの2点を選んでください。
シェイプレイヤーを選択して一番上の『Sel Path』ボタンを押すと、パス選択状態にしてくれるので選ぶのが楽になります。
シェイプを画面端まで延長した”延長部分だけ”のレイヤーを新規に作成します。
*Extendボタンは角度を自動検出します。
長さの微調整が必要な場合、
作成した延長線レイヤーを選択(複数選択が可能)して、 Stretch & Shrinkボタンで微調整してください。
作成されるシェイプは出現と消失アニメーションが分かれており、『パスの結合』で出現&消失を実現しております。なので、出現キーフレーム2つと消失キーフレーム2つを自由に調整することで、より自分好みのアニメーションを簡単に作ることが可能です。
■曲がる延長パスの作り方(Bタブ)

まずは、上記Eタブの機能を使って延長パスを作って下さい。
延長パスを選択しながらBendボタンを押すと、曲がる延長パスが作成されます。
作成されたパスセットのうち、線パスは自由に変形可能なので、新たに点を打ったり、点を移動させたりできます。
*線パスは深い階層にありますが、Sel Pathボタンを活用するとすぐに選択できます。
*元パスに接しているハンドルを直接動かして角度を変えると、接地具合がズレてしまうことに注意して下さい。このハンドルを角度を変えずに延長するには、Bタブの Stretch & Shrinkボタン で調整できます。
エフェクト『ExteStrokeStt』と『ExteStrokeEnd』が追加されますので、これらを『パスのトリミング』のように扱って自由にアニメーションさせることが可能です。
■複数パス点の一括コントロール用ヌルの作り方(Nタブ)

なんらかの操作によって、シェイプグループのトランスフォームがデフォルトでなくなってしまうことがあります。そのような状態のパスからヌルを作ると位置がズレます。
シェイプレイヤーを選択し『Fix GpTfm』ボタンを押せば、パスの形を保ったまま、シェイプレイヤー内の全てのシェイプグループトランスフォームをデフォルトに戻してくれます。
パス点(複数も可)を選択、Addボタンを押せば、コントロール用ヌルが作成されます。
Addボタンの代わりに8方向ボタンを押せば、選んだパス点の各方向側にヌルができます。
*さらに追加する場合、Sel Pathボタンでパス選択状態にすると便利です。追加の場合、マウスドラッグでないとパス点を選択できないことに注意してください。
パス点はヌルの位置のみならず、スケールや回転にも追従します。そのため、バウンスのエクスプレッションを追加したり、ヌルの大きさを[100,0]にして上下点を揃えたり、色々なアニメーションが作成可能となります。
「やっぱりヌルはいらない」となった場合はDelボタンで削除可能です。
ヌルを選択しながらだとそのヌルを、シェイプレイヤーを選択しながらだと全てのヌルを消去します。
詳細
■Eタブ
Keep Edge:選択点2つのインアウトハンドル、さらにその間にある複数点を考慮して、端の形状を保持します。
Reverse Dir:作成される線の向きが反転します。
Reverse Edge:作成される線の端の形状が反転します。チェックなしでできた形状を反転するわけではなく、チェックなしだと中間点とならなかったその他点群を中間点とします。
Animation:アニメーション付きで作成します。デフォルトでAとBの2種類用意してあります。
Margin:画面端からはみ出るピクセルを指定します。
Length:ボタンクリック一回につきの伸縮数値です。
■Bタブ
Stretch & Shrinkボタンの横にある数値を入力、あるいはスライダーで変化させれば、ボタン押下時の変化値を変えることができます。
■Nタブ
Parent:作成されるヌルをシェイプレイヤーの子にします。後から親子した場合、位置がズレることがあります。
Scale:作成されるパス点はヌルのスケールに追従するため、後から操作性のためにヌルのみの大きさを変えることができません。作成前にここに数値を入力すれば、その%の大きさのヌルを作成できます。ヌルが大きすぎor小さすぎて操作しづらくなりそうな場合にお使いください。
注意点
■Eタブ
Keep Edge (端の形状を保持)は『こぶ状の形状』ではうまくいきません。
こぶ状の形状とは『フォントが作っている文字の線部分』の幅よりも広く盛り上がった形状のことです。例えば、明朝体のとめ部分のような箇所です。丸ゴシックの端はこぶ状ではないので問題ありません。
選択2点が2パスにまたがる場合、同シェイプグループにパスがないとうまくいきません。
選択2点が2パスにまたがる場合、 エッジ保持は各選択点のインアウトハンドルを元に処理します。
作成されるレイヤーには制御エフェクトが追加されます。これらに入っている数値は『始点終点のパス点番号、方向を表すベクトル』です。Stretch & ShrinkボタンとBタブで使いますので、消さないでください。もしも「もう伸縮調整はしない」「曲がる延長パスへ変換もしない」のであれば消しても問題ありません。
Stretch & Shrinkボタンが効く条件:
エフェクトが消えていない。
シェイプグループ名がExte、パス名がExte+数字。
シェイプグループの1番上にパスがある(アニメーション有の場合は1&2番目)。
■Bタブ
作成されるパスに線パスが含まれるため、通常の延長パスで実現可能であった『塗りパスの周りに線パスで輪郭線を描く』という処理はできません。
延長パスからの変換について、 Animation チェックを外した『キーなし延長パス』からでも作成可能です。この場合、アニメーションがリニア速度で自動生成されます。Animation チェック ありの『キーあり延長パス』からだと、イーズが保持されます。が、この場合キーフレームが作成時より少ないとエラーとなる場合があります。
Bタブの各種機能は 、通常の延長パス作成時に追加された制御エフェクトの情報を参照していますので、Bタブを使う場合は制御エフェクトを消さないでください。
通常の延長パスでは保持されていた、シェイプグループ階層がリセットされます。もしも延長パス作成後にプロパティを追加していた場合は消えてしまいますので、ご注意ください。
アニメーション調整用のエフェクト『ExteStrokeStt』と『ExteStrokeEnd』ですが、EndがSttを超えてしまった場合はエッジが保持されません。
*作成時に、いったん戻ってから進むようなパスができてしまう場合、元パスに接しているハンドルが長すぎる可能性があります 。この場合、できたレイヤーを選び、Shrinkボタンを何度か押してみると直ります。
■Nタブ
事前にエクスプレッションが適用されているパスだとうまくいきません。
『Fix GpTfm』ボタンはパスにキーがあっても問題ありません。
ただし、シェイプグループトランスフォームの各プロパティにキーがある場合、うまくいきません。処理としては「現在のインジケータ時間を基準に各トランスフォームキーを全削除、その上でパスのキー地点の形がズレないように変換」した結果と同じになります。
シェイプレイヤー自体のトランスフォームはあっても問題ありません。
この『Fix GpTfm』ボタンはAE標準スクリプト『Create Nulls From Paths』で位置がズレてしまう場合にも役立ちます。
『Add』ボタン等でヌルを作成する場合も、パスにキーがあっても問題ありません。
が、ヌルを作成するとパス点の個別操作はできなくなり、操作しづらいのでおすすめしません(ヌルを作ってからパスキーを削除することは可能です)。
シェイプレイヤー自体のトランスフォームを使って、ヌルが担当している点以外を動かすという操作は問題ありません。
同じ点を選んでヌルをさらに追加すると、前に作成したものが優先されます。
ヌルの位置ではなくアンカーポイントを移動させてもパス点が動くのは仕様です。
『Del』ボタンでヌルのアニメーションがパスに引き継がれる機能はありません。ヌルでアニメーションを完結させる仕様です。
ヌルの軌跡に沿ってパスの形状を曲げることはできません。
複数パスにまたがる一括ヌル作成はできません(例えば”0”や”P”など)。ただし、”0”の外側円の一部と内側円の一部をそれぞれ別々にヌルにし、どちらかをどちらかの子にすれば一括操作が可能です。また、CuttanaNirで円を切れば1パスとなるので、通常通りヌルを作成できます。